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1. super super은 자식클래스가 부모클래스로부터 상속받은 멤버를 참조할 때 쓰는 참조변수입니다. 클래스 내의 멤버변수와 지역변수 이름이 같을 경우 구분을 위해서 this를 사용하듯이 부모클래스와 자식 클래스의 멤버의 이름이 같을 경우 super을 사용합니다. class Parent{ int x = 10; } class Child extends Parent{ int x = 20; void childMethod(){ System.out.print("x="+x); System.out.print("this.x=" +this.x); System.out.print("super.x="+super.x); } } -> 부모클래스 Parent 의 멤버변수는 x, 자식클래스 Child의 멤버변수도 x입니다. 자식클..
if문 if(조건식){ 수행문 } //블럭 안에 수행문이 하나일 경우 괄호를 생략 가능하다. if (조건식) 수행문; 조건식이 true(참)일 경우 블럭안의 문장이 수행된다. 조건식의 결과가 반드시 true 또는 false 이어야 하므로 비교연산자와 논린연산자로 구성된다. if (조건식) { 수행문1; //조건식이 참일 경우 수행. } else { 수행문2; //조건식이 거짓일 경우 수행. } //조건연산자 (조건식) ? 결과1 : 결과2; //조건석이 참일경우 결과1, 거짓일 경우 결과2. if-else if(조건식 1){ 수행문1; } else if(조건식2){ 수행문2; } else if(조건식3){ 수행문3; } else{ 수행문4; }; 조건이 여러개일 경우 if-else문으로 표현 가능하다. ..
일상에서 여러개의 물체를 순서대로 늘어놓은 것을 배열이라고 부릅니다. 프로그래밍에서 사용하는 배열이라는 용어도 비슷한 의미가 있습니다. 데이터를 질서있게 한줄로 늘어둔것을 배열이라고 합니다. 주로 데이터를 차곡차곡 정리해두기 위해 사용하며, 배열을 만들때는 대괄호 []를 사용합니다. >let a =[1,2,3,4] >a (4) [1,2,3,4] 맨앞에 소괄호()를 통해 배열의 길이를 안내해 주기도 합니다. 위 코드는 a라는 변수를 만들고, 이 변수에 배열을 할당하는 과정을 표현하고 있습니다. 배열의 내용물은 1,2,3,4라는 데이터입니다. 배열 역시 스트링과 마찬가지로 대괄호를 사용해서 인덱싱을 할 수 있고, slice()함수를 사용해서 슬라이싱할 수도 있습니다. >a[2] 3 >a.slice(2,4) ..
함수란? 함수는 프로그래밍에서 가장 중요한 개념입니다. 함수는 영어로 function 이라고 부릅니다. 함수에 집어넣는 값을 "입력값(input)", 함수가 뱉어내는 값을 출력값(output)이라고 부릅니다. #함수를 만드는 방법 1.입력값이 없는 경우 function 함수name (){ 실행할 내용 } 2.입력값이 있는 경우 function 함수name(매개변수){ 실행할 내용 } #매개변수 매개변수는 함수에 입력된 값을 임시로 저장해 두기 위한 변수입니다. function plus(x){ console.log(x+2) } >plu3(3) 5 plus 라는 이름의 함수를 만들었네요. 사용자는 괄호를 통해 함수에 값을 전달합니다. plus(3) 이렇게 3이라는 값을 괄호에 넣어줬습니다. 이렇게 5라는 사..
1.변수 : 변수(variable)는 데이터를 담아두기 위한 그릇과도 같은 존재라고 생각하면 편합니다. let : 변수의 재할당이 가능하다. let a =3이라고 해놓고 나중에 let a=4라고 바꿀 수 있다는 것이다. const : 한번 할당한 변수를 바꿀 수 없다. 변수의 재선언, 재할당 불가능! var : 변수를 쓸 때 사용, 예전에는 많이 썼지만 let, const 를 더 많이 씀. 2.if문 if(조건){ 수행할 행동 } -> 괄호 안에 넣어준 "조건"이 true이면 중괄호안에있는 "수행할행동"을 실행하고, false이면 아무런 행동도 취하지 않습니다. **참과 거짓을 판명하는데 자주 사용하는 유용한 도구! === :동일한지 비교 !==: 다른지 비교 : 대소 비교(미만/초과) =: 대소..
객체지향 프로그래밍 (Object Oriented Programming, OOP) : 객체지향프로그래밍은 컴퓨터 프로그램을 명령어의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러개의 독립된 단위, 즉 "객체" 들의 모임으로 파악하고자 한것이다. 각각의 "객체"는 메세지를 주고받고, 데이터를 처리할 수 있다. 객체지향프로그래밍은 프로그램을 더욱더 유연하고 가변성있게 만들기 때문에 대규모 소프트웨어 개발에 많이 사용된다. 또한 프로그래밍을 더 배우기 쉽게 하고 소프트웨어의 개발과 보수를 간편하게하며, 보다 직관적이게 코드분석을 가능케 하는 장점이 있다. #객체지향 프로그래밍의 장단점 장점 단점 1. 코드 재사용 용이 2. 유지보수의 우수성 3. 대형 프로젝트에 적합 1. 개발속도가 느린 점 2.실행속도가 느린 점 3...